sabato 10 ottobre 2009

Dieci minuti con Joe Dante



Abbastanza curiosamente, in venticinque anni che faccio questo lavoro non mi era ancora mai capitata l'occasione di intervistare Joe Dante. Ne avevo parlato spesso con John Landis, che è da sempre suo buon amico e che qualche anno fa lo accusava di avere, come unico limite, un'eccessiva mancanza di ambizioni rispetto alle sue potenzialità... un giudizio che poi era stato felice di rimangiarsi in occasione della prima stagione di "Masters of Horror": sia l'episodio di John che quello di Dante erano da segnalare fra i migliori della serie, "ma il mio", dichiarò John al festival di Torino, "è deliberatamente cretino, mentre Joe ha colto l'occasione per dire qualcosa di importante". Questo qualcosa di importante era il gustosissimo Homecoming (qui il mio post in proposito su it.arti.cinema) una storia di zombi che era anche una ferma presa di posizione contro le scelte di Bush e della sua amministrazione - realizzata per giunta in un periodo in cui scagliarsi contro Bush non era affatto scontato.

All'epoca, con Dante riuscii a scambiare non più di un saluto quando John me lo presentò durante una prima colazione - e anche quando, una delle sere, partecipai a una cena con i Masters of Horror presenti a Torino, preferii rimanere quasi sempre in silenzio a godermi gli scambi di battute fra due parlatori accaniti come Landis e Dante - anche se ricordo che parlammo un po' di Doppio Audio, il programma che facevo allora per Raisat Cinema, e che a Dante l'idea era piaciuta molto. Dubito che sia partita da lì la sua iniziativa, annunciata qualche tempo dopo, del meraviglioso sito Trailers from Hell, in cui vecchi prossimamente di film di serie B sono commentati in audio da celebri registi o sceneggiatori - ma mi piace pensare che fra le due iniziative qualcosa in comune ci fosse.


Alla fine, l'occasione per fare due chiacchiere con la calma (molto relativa) dei junket festivalieri, è capitata a Venezia. Partendo da The Hole, che per Dante segna un ritorno al cinema a sei anni dal devastante braccio di ferro con la Warner Bros, che fece di tutto per rovinargli fra le mani un film come Looney Tunes Back in Action, un progetto che sarebbe stato perfetto per il regista, se solo gli fosse stato consentito di realizzarlo a modo suo. "The Hole", che dovrebbe uscire in Italia il prossimo marzo, è una sorta di ritorno ai temi che Dante frequentava negli anni Ottanta: un cinema fantastico per ragazzi, fra commedia, thriller ed effetti speciali. Con, stavolta, l'esaltatore di sapidità del 3D. Qui di seguito, la trascrizione dell'incontro, durante il quale è Dante stesso a prendere la parola per primo. Va precisato che l'intervista è stata raccolta il giorno prima della proiezione del film al Festival, perché questa era prevista il penultimo giorno della Mostra. Per Dante, membro della giuria, sarebbe stato vietato parlare coi giornalisti nel giorno che precedeva la premiazione - e quindi tutti siamo stati costretti a intervistarlo, per così dire, a tentoni.

[The Hole] Non l'ho nemmeno ancora visto io in 3D - tranne una volta, ed era con una colonna sonora sbagliata. Questo film è stato appena finito e questa proiezione Veneziana sarà la prima proiezione pubblica in assoluto... non abbiamo nemmeno fatto un'anteprima, per cui non ho idea di come andrà. È un film horror un po' rétro... un film un po' anni Ottanta su una famiglia, una madre e due ragazzini, che traslocano in una nuova città... non sappiamo esattamente perché hanno dovuto traslocare ma un motivo c'è... e nella nuova casa scoprono, sul pavimento della cantina, una porta con dei lucchetti. Qualsiasi ragazzino, che appartenga a un film o alla realtà, cercherebbe di aprire quella porta... e infatti lo fanno... e non posso dirti cosa c'è dentro.


Trovo interessante il fatto che tu abbia cominciato lavorando con Corman, per passare poi alle major - e ora sia tornato a lavorare come indipendente. Mi illustri un po' questa traiettoria di...


Dici del declino della mia carriera? (ride)

Non parlo affatto di declino. Ma ieri mattina Romero mi ha detto di aver fatto la stessa scelta, per ottenere un po' di libertà creativa dopo aver lavorato con la Universal...

È esattamente questo il punto. Penso che qualsiasi cineasta con cui dovessi parlare oggi... ti diranno che se devono fare un film con gli studios... la frase è... "vengono pestati". E questo significa in sostanza che hanno una serie di livelli di management che gli dicono come fare o non fare i loro film. E in genere non sono persone che ne sanno più di te su come si fa un film. Per cui diventa molto frustrante. La cosa buona dell'essere indipendenti è che i film costano meno e c'è più libertà. Quando ho fatto gli episodi di "Masters of Horror", l'obiettivo principale di quella serie era proprio lasciare che potessimo lavorare senza interferenze... non c'erano note da scrivere, anteprime... c'era solo "fare il film". Ed è quello che piace a chi fa cinema: vogliono potersi esprimere. Per cui, scopri che l'atmosfera dei grossi studios, al giorno d'oggi, è molto restrittiva... e i cineasti gravitano attorno a posti dove possono avere più libertà di esprimersi.

Parliamo del 3D, la grande speranza di questi mesi, ma anche qualcosa che rende i film più costosi. Non c'è il rischio che questo spinga l'industria ancora di più in mano alle major?

No, non è vero. Il nostro è un film indipendente e non è costato molto. Quando ho suggerito di farlo in 3D i produttori ci hanno pensato un po' su, si sono fatti due conti, si sono accorti che era solo un 20 per cento in più di quello che si sarebbe dovuto spendere e così hanno deciso di accettare. Penso che ci saranno sempre più film indipendenti girati in 3D - non è poi così costoso... ci sono questioni legate alla postproduzione che costano di più, ma fare il film è molto simile a farne uno normale, ora che le macchine da presa sono piccole... le telecamere digitali. Le cineprese 3D erano enormi, scomode e la scelta degli obiettivi era limitata... ma ora... e sono sicuro che quando vedremo "Avatar" sarà un grande film... io tendo a non vedere il 3D come una limitazione, penso che.... ti dia uno strumento in più per raccontare la storia.

Questo ci porta alla prossima domanda. Come regista, c'è qualche differenza nello scegliere l'inquadratura o organizzare una scena per girare in 3D invece che per uno schermo piatto, oppure non ci sono differenze sostanziali? Non pone nuovi problemi espressivi come accadde quando il cinema acquistò il sonoro, oppure il colore?


Beh, in genere i film li giri comunque in profondità - imposti la scena e cerchi di rendere interessante la composizione dell'inquadratura... quando lo fai in 3D sei molto più consapevole delle relazioni spaziali fra i personaggi e il dramma che si sta svolgendo... È un po' come mettere in scena una rappresentazione teatrale, perché muovi le cose all'interno di un riquadro, sempre ben cosciente di dove stia la convergenza oculare, dove sia l'immagine all'interno del quadro... sta in primo piano, sta dietro, sta sopra... e puoi fare alcuni gesti molto drammatici col modo in cui imposti una scena in 3D. Questo film l'abbiamo fatto in 3D sapendo che in molte situazioni sarà visto in 2D... io preferisco la versione 3D perché è quella che avevo in testa mentre lo facevo, ma quando lo vedo in 2D va benissimo lo stesso.. a differenza di tanti film, non sembra un film 3D classico, con roba che ti viene gettata contro per tutto il tempo, che ti fa pensare "questo ovviamente era in 3D". Questo, io credo, è più un film normale.


Il grande cambiamento nel ritorno al 3D è che oggi molti registi affermati ne sono attratti - al contrario degli anni Cinquanta in cui, in pratica, solo Hitchcock si fece tentare dal mezzo... certo, Jack Arnold era un grande, ma certo non era considerato un autore...


Beh, verso la fine, ad esempio, ci furono "Baciami Kate", diretto da George Sidney, "Hondo" diretto da John Farrow... i grandi registi cominciavano a gravitare attorno al 3D verso la fine del ciclo. Ma ormai era troppo tardi, errori di presentazione avevano condannato il 3D... la gente non aveva più voglia di andarci, gli veniva mal di testa, e avevano avuto tante esperienze negative che la cosa semplicemente andò a morire. Qui credo che verrà fuori che i registi importanti sono attratti dal 3D. Potranno decidere di NON girare in 3D perché è una decisione... è uno strumento, come il colore, il suono... vuoi fare il film in bianco e nero o lo vuoi fare a colori? Ci sono motivi per fare cose del genere. E credo che il 3D sarà ritenuto adatto a certi tipi di film e non ad altri.

A cosa pensi che si debba questo spostamento, questa volta? Perché stavolta quasi tutti i registi più celebri sono interessati fin dall'inizio al 3D? Dipende solo dal fatto che la tecnologia è davvero matura?

La tecnologia è migliorata al punto che non è più un ostacolo nel realizzare un film. Puoi fare il film che desideri senza scendere a compromessi per il fatto che lo giri in 3D, come accadeva un tempo. È anche perché c'è un bisogno di riportare più emozione all'idea di andare al cinema. Soprattutto in America, la maggior parte della gente che va al cinema ha meno di 25 anni. Per portare in sala qualcuno di più anziano gli devi dare qualcosa in più. Penso che sia stato dimostrato che molti film incassano in proporzione di più quando sono in 3D rispetto a quando sono in 2D.

Torniamo a "The Hole", un film che, per tua stessa ammissione, riporta ad atmosfere un po' anni Ottanta... genere fantastico, ragazzini protagonisti... è una scelta voluta di ritorno al passato?

Più che voluta e consapevole, si è evoluta in questo senso. Quando mi è stato data la sceneggiatura, ovviamente, ho detto: "Che? Un altro film di ragazzini ed effetti speciali? Non mi va di farlo". Poi l'ho letta ed era... buona. E... beh, i progetti li scegli sulla base della loro qualità. Di qualità non ne vedevo molta in altre sceneggiature che mi venivano proposte, e così... mi sono detto: "questa la so, so che so farla, so come farla e penso di poterci mettere qualcosa". Perché penso che nessun regista dovrebbe dirigere un film che non andrebbe a vedere... penso sia un modo per farli male - è così che escono i film brutti. Devi fare film che per te significano qualcosa, fare in modo che per te siano importanti. Così sono salito a bordo e... credo che rientri nella grande tradizione dei film che facevo negli anni Ottanta.


Ti conosco come un appassionato e un conoscitore del grande cinema del passato. Cosa pensi dell'iniziativa di aggiungere il 3D a classici girati originariamente per il tradizionale schermo piatto? Non parlo dei film di animazione digitale, naturalmente, visto che per quelli esiste, pur sul piano virtuale, l'informazione per generare la seconda immagine...

No, no, intendi la conversione. In effetti ho visto un test fatto su "Cantando sotto la pioggia", in 3D. E... non ci siamo ancora, alcune cose non sono ancora a punto... ma era... piuttosto affascinante. Era un po' come... beh, penso alla prima volta che ho provato l'hashish... e mi sono proiettato un film che avevo già visto molte volte, la mia copia 16mm... e tutto sembrava in 3D! E io pensavo: "Non ho mai visto una cosa simile... spettacolare! Ora posso rivedere tutti i film che mi sono piaciuti fumando questa roba è sarà una figata!" In realtà la cosa mi funzionò solo per un film - dopo un po' era... beh, no, non funziona così. E comunque dopo non te lo ricordi. Però... però credo che ci saranno film convertiti al 3D... "Casablanca" verrà portato in 3D... e non penso che la cosa li danneggerà. Penso che sarà solo un altro modo di guardarli. Perché il test su "Cantando sotto la pioggia" era piuttosto impressionante.

Per cui non è come la colorizzazione dei film in bianco e nero...

No, no... perché lì aggiungi... con la colorizzazione stai aggiungendo un altro strato di decisioni a decisioni che sono state prese molto tempo fa. Decido che questa tenda debba essere viola. Capisci? E poi, quando guardi i film colorizzati, all'improvviso ti metti a guardare i fiori in mezzo al tavolo e non le facce degli attori. Anche la colorizzazione è molto migliorata, la qualità è un'altra - ma c'è sempre qualcosa di sbagliato, non è il modo in cui il film era stato fatto. L'immagine 3D è... è quasi come se tu fossi sul set mentre si fa il film... è sempre lo stesso film, solo che va in profondità. Per cui... vabbe', sono sicuro che il Sindacato registi avrà qualcosa da ridire ma... ma a me è parso molto interessante.

lunedì 14 settembre 2009

Cinque minuti con John Lasseter


Nel gergo del giornalismo cinematografico, per "junket" si intendono maratone di interviste organizzate con precisione paramilitare, durante le quali il personaggio di turno viene praticamente inchiodato su una poltrona, con una telecamera e un microfono puntati addosso, e incontrano una batteria di intervistatori che si succedono sulla poltrona di rimpetto. Telecamera e operatori sono gli stessi, così si risparmia sul tempo di illuminazione e di preparazione dell'inquadratura. E i minuti per l'incontro sono contati: in genere cinque o sei, anche se in rari casi si riesce a rubacchiare un minuto in più o in meno. È lo speed dating dell'intervista, c'è appena il tempo di farsi dire due parole standard sul film per un servizio TV di un paio di minuti. Come diceva un ufficio stampa con cui ho parlato nei giorni di Venezia, non è nemmeno una vera intervista, è pura promozione.

C'è chi si sottopone ai junket di malavoglia, e sfrutta sempre le stesse cinque/dieci risposte prefabbricate per disimpegnarsi (tanto, si sa, gli intervistatori cinematografici sono per il 98% degli incompetenti che non sanno inventarsi una domanda decente nemmeno per salvarsi la vita) e chi è diventato bravissimo a sfruttarne al meglio i tempi per riuscire a comunicare qualcosa che dona, almeno, a chi lo intervista, l'illusione di avergli dato qualcosa di personale.

John Lasseter lo avevo incontrato parecchi anni fa a un altro junket, quello per "Toy Story 2", e già allora, nei sette minuti che avevamo avuto a disposizione, mi aveva dato risposte articolate, interessanti e appassionate. E anche qui a Venezia, nonostante l'argomento non fosse strettamente un fim bensì il Leone d'oro alla carriera (sua e della sua Pixar) e un nuovo titolo di cui tuttavia non sapevo praticamente nulla, l'incontro è stato prezioso. Anche perché si è parlato di un argomento avviato qualche mese fa con Katzenberg, ossia il passaggio a 3D di film d'animazione concepiti, originariamente, per essere fruiti sul tradizionale schermo piatto. Le righe che seguono sono un junket, più che un'intervista, ma trattandosi di Lasseter mi sembra che valga comunque la pena di trascriverle.

In genere ci vuole una vita a ottenere un Leone d'oro. Tu lo hai avuto dopo quindici anni... anche se è vero che, nell'animazione, quindici anni sono un sacco di tempo. Che effetto ti fa?


Ricevere il Leone d'oro alla Mostra di Venezia è stato molto emozionante. Ne sono particolarmente orgoglioso perché non l'hanno dato solo a me, ma a me è alla Pixar. È la prima volta nella storia che viene dato il premio a uno studio. Perché noi siamo quello. Non siamo solo un gruppo di individui, siamo uno studio. Lavoriamo a strettissimo contatto e siamo estremamente concentrati nello sforzo di fare ottimi film.



Mi incuriosisce la vostra iniziativa di rendere tridimensionale alcuni vostri film che non sono inizialmente stati realizzati a tre dimensioni. Il fatto che siano generati al computer vi permette di avere tutta l'informazione necessaria per realizzare una versione 3D?

Beh, per come la vediamo noi, facciamo da sempre film in tre dimensioni, solo che fino ad oggi li guardavamo con un occhio chiuso. Questo perché all'interno del computer c'è un ambiente davvero tridimensionale all'interno del quale facciamo tutti i nostri film. La cosa eccitante è che, siccome si tratta di dati, di dati informatici, possiamo tornarci dentro, aggiornare i dati al nostro attuale sistema operativo. A quel punto siamo in grado di produrre un altro punto di vista al'interno della stessa esatta scena. Non abbiamo cambiato una sola cosa in "Toy Story" o "Toy Story 2". È esattamente lo stesso film, solo che lo puoi vedere in 3D. Ed è un vero divertimento, è emozionante, piace molto anche a me perché la gente può di nuovo vedere "Toy Story" e "Toy Story 2" sul grande schermo, ossia nella modalità per cui erano stati pensati.

Mi intriga molto l'idea che la prima mossa di John Lasseter, il fondatore della Pixar, una volta entrato in Disney, sia stata produrre un film di animazione tradizionale dopo che la Disney stessa, sulla scia del successo travolgente della Pixar, aveva abbandonato questo sistema.


Beh, tutta la mia carriera si deve ai film di Walt Disney. Sono stato tirato su da artisti Disney, ho lavorato come giovane animatore agli studi Disney, poi ho cominciato a interessarmi di animazione al computer, cosa che mi ha portato nel nord della California. Ora, quattro anni dopo che la Disney ha acquistato la Pixar... non appena sono rientrato ho detto: "Faremo di nuovo un fim di animazione disegnato a mano", perché amo quella forma d'arte. L'obiettivo è fare un grande film, non importa quale mezzo si usi. La questione è intrattenere il pubblico. Ho chiesto a John Musker e Ron Clemens, due cari amici (e i registi di "La sirenetta" e "Aladdin") di tirar fuori un'idea: loro sono venuti fuori con questa fantastica nuova rilettura del principe ranocchio e l'hanno chiamata "La principessa e il ranocchio". C'è un personaggio femminile molto forte ed è un ritorno alla fiaba, un ritorno al musical, è bellissimo... ci sono personaggi splendidi - sia umani che animali parlanti... è così... ha tutti gli elementi di un classico film della Disney. Ma è nuovo di zecca.

Visto che hai citato l'acquisto della Pixar da parte della Disney e allora: che cosa è, oggi, la Disney e che cosa è, oggi, la Pixar?


Uno studio non è un edificio... uno studio è fatto di persone. La Pixar Animation Studios ha un gruppo di cineasti e animatori che ci lavorano, così come i Disney Animation Studios. Davvero, sono gruppi diversi di artisti, ma entrambi sono studi diretti da cineasti - è quello che facciamo. Siamo i cineasti ma anche i responsabili degli studi e le idee vengono da questi artisti all'interno dello studio. C'è una differenza, ed è nella tradizione. Entrambi gli studi sono molto orgogliosi della propria tradizione. La Pixar è uno studio che abbiamo avviato dal nulla, fondato per sviluppare nuove tecnologie e che ha sempre realizzato grandi film in computer animation... la Disney è lo studio costruito da Walt Disney... non ha mai chiuso, ha sempre fatto film di animazione. È una tradizione fantastica e gli artisti che ne sono parte ne sono enormemente orgogliosi. E per giunta questa convivenza sposta in alto la barra: noi dobbiamo fare film all'altezza di quelli fatti da Walt Disney, altrimenti non ha senso che portino il nome Disney. Io la vedo così. E la "Principessa e il ranocchio" è a quel livello. È un ottimo film.

giovedì 10 settembre 2009

Dieci minuti con George A. Romero


Fra le interviste che ho potuto registrare durante la 66a Mostra del Cinema di Venezia, quella a George A. Romero era una di quelle che aspettavo con più impazienza. Avevo avuto modo di incontrarlo già una volta, svariati anni fa, ma il film di cui avevamo parlato, "La metà oscura", per quanto non spregevole era ben lungi dall'avere la ricchezza tematica di qualsiasi capitolo della sua ormai quarantennale saga dei morti viventi.

Nonostante il suo tardivo ritorno al tema, con "La terra dei morti viventi", si fosse dimostrato non proprio all'altezza delle aspettative prodotte dalla straordinaria trilogia iniziale ("La notte dei morti viventi", "Zombi" e "Il giorno degli zombi"), il successivo "Diary of the Dead" aveva di nuovo raccolto reazioni fra l'interessato e l'entusiastico. E questo "Survival of the Dead" - più un sequel di "Diary" che un sesto capitolo della serie - suonava particolarmente intrigante anche per il fatto di essere il primo film di zombi ad essere accolto nella selezione ufficiale di Venezia.


Accolto dal pubblico festivaliero con gradimento anche se forse senza eccessivi entusiasmi, "Survival" è lungi dall'essere un film perfetto, e non si candida certo a insidiare le prime posizioni di una ideale classifica della serie... ma pullula di idee intriganti e di variazioni sul tema che promettono per i prossimi film sviluppi particolarmente suggestivi. Di alcuni dei quali Romero è riuscito a parlarmi nei pochi minuti di conversazione che i tempi scannati della Mostra ci hanno consentito, a cominciare da un taglio western addirittura sorprendente.


I generi cinematografici hanno quasi sempre notevoli potenzialità metaforiche, soprattutto quando sono codificati come il western e l'orrore. Come ti è venuta l'idea di farli scontrare e ricombinarli in "Survival of the Dead"?


Non saprei, a volte cogli le idee al volo. Facendo questo film abbiamo avuto molta libertà - ho avuto la possibilità di dire "ehi, diamogli un po' di sapore western" e non è arrivato nessuno a dire "no!". Sono sempre alla ricerca di qualcosa che possa dare ai miei film un taglio leggermente diverso. È vero che i generi dovrebbero essere usati come metafore ma, sfortunatamente, molto spesso non lo sono... Io cerco sempre di farlo, di trovare qualche elemento sottotraccia che mi aiuti a mettere a fuoco il tema del film. Molto frequentemente vedo che gli altri registi non lo fanno. Per quanto riguarda le possibilità metaforiche degli zombi e del western, immagino che qualche connessione ci sia, lì... e ne ho parlato con lo scenografo e il montatore... ma non è che abbiamo lavorato consapevolmente puntando a quello. Avevamo location eccezionali e, parlando con la costumista, le ho detto: "Andiamo sul western, facciamo di questi tipi dei cowboy". Alla fine questo lavoro è anche divertirsi... e avere la possibilità di dire "facciamolo così o facciamolo cosà". Perché questi sono film indipendenti e posso farli mantenendo il controllo. Nel bene e, a volte, nel male! (ride)


Pur con molte eccezioni, il western tende generalmente verso l'individualismo, mentre i suoi zombi hanno sempre avuto una valenza rivoluzionaria, esprimendo il cambiamento e la trasformazione. In questo film, i personaggi più legati al western si sforzano di conservare lo status quo a qualsiasi costo, nonostante uno scenario di portata apocalittica.

È un cambiamento epocale ma questi vecchi nemici non riescono a dimenticare la loro inimicizia e continuano a spararsi uno con l'altro invece che sparare a loro. Il tema di base del film è questo. Ma il collegamento che hai fatto è molto interessante. In realtà ho perso un po' per strada l'elemento rivoluzionario degli zombi dopo i primi quattro film... in qualche modo sento di aver chiuso quel capitolo, essere tornato alla prima Notte dei morti viventi e ricominciato da capo. Questa volta mi interessa molto di più creare un insieme di regole e... spiegare il mio tipo di zombi... e anche tenere in evidenza un tema umano, allo stesso tempo. Questo per me è un film sulla guerra, su persone che nemmeno si ricordano cosa abbia iniziato la guerra ma continuano a spararsi addosso.


Proprio questa mi è parsa la metafora più interessante del film. Fin dai tempi di "Zombi", ci viene mostrato come, al di là della ricerca del cibo, i morti viventi cerchino di continuare a fare da morti quello che erano abituati a fare da vivi. In questo film, quello che continuano a fare è spararsi addosso - lo si vede nell'ultimissima inquadratura del film. Mi è parso interessante che l'espressione della vacuità di gran parte delle attività umane, qui, si concentri soprattutto sull'inutilità del combattersi a vicenda.


È proprio il tema del film: persone che combattono fra loro fino alla morte e anche dopo. (ride) Il tema è questo. I protagonisti si recano su un'isoletta pensando che lì saranno più al sicuro, e invece sull'isola trovano questi due clan che sono costantemente... che si fanno la guerra da sempre. E non si fermano.


Poco fa hai accennato all'importanza di aver realizzato questo film in modo indipendente, un po' come era accaduto per il primo titolo della serie. Cosa è cambiato, in quarant'anni, nel girare un film lontano dal controllo delle grandi major?


Quando negli anni Sessanta ho fatto "La notte dei morti viventi", lavoravamo in completa indipendenza: eravamo un gruppo di giovani che volevano fare un film, che sono riusciti a tirar su qualche soldo e l'hanno fatto. Non avevamo attorno gente in cravatta, nessuna forma di responsabilità... avevamo promesso di fare un film e qualcuno ci ha dato i soldi. Adesso ovviamente è diverso, tutto è più formale... ma negli ultimi due film, "Diary of the Dead" e questo "Survival", abbiamo avuto controllo creativo su tutto. Per cui, in quel senso l'esperienza è molto simile. È stato bellissimo poter prendere una boccata d'ossigeno... quando abbiamo fatto "La terra dei morti viventi", dietro di noi avevamo la Universal e tutto era... grosso! E naturalmente alla fine ha incassato una cifra considerevole, ma ho sempre avuto la sensazione che i miei fan - voglio dire, i miei appassionati irriducibili - beh, dicessero: "Ah, Romero si è venduto a Hollywood... guarda, nel cast ha Dennis Hopper..." Mi trovavo ad essere criticato per qualcosa che dal mio punto di vista era ottima e anche divertente... E poi, il modo in cui hanno distribuito il film... mi è parso che avrebbero dovuto dargli una distribuzione migliore. Questi sono alcuni dei fattori che hanno avuto un peso nel farci tornare la voglia di tornare a fare i film in modo indipendente. La sceneggiatura di "Diary" ce l'avevamo fin da prima di fare "La terra"... e quando abbiamo finito "La terra" abbiamo trovato alcuni finanziatori pronti ad andare avanti e a farlo per cui siamo partiti. Quanto al procedimento... all'epoca avevamo un approccio diverso, ci limitavamo ad andare in giro a chiedere soldi. Oggi, naturalmente, tutto è più formale ma per quel che riguarda l'atto del girare un film - a parte il fatto che oggi ne so di più su come si muove l'obiettivo - tutto è abbastanza lo stesso di sempre. Certo, è molto liberatorio... è bellissimo non essere costretto a scrivere un memo ogni volta che vuoi cambiare qualcosa. (ride)

Verso la fine del film, dopo che alcuni protagonisti si sono sforzati di insegnare ai morti viventi a nutrirsi di carne non umana, gli zombi sbranano un cavallo. A parte il fatto che lo sviluppo sembra aprire la porta a un ulteriore capitolo, la novità abbatte un ulteriore muro di divisione fra morti viventi ed esseri umani normali. Nel momento in cui gli zombi, oltre a proseguire da morti le loro attività originali, mangiano carne non umana... quale è ormai la differenza?

Beh, questo è un tema su cui sto lavorando fin dai tempi di "Il giorno degli zombi" ho cominciato a lavorarci... in sostanza, ci sono più punti di contatto che differenze. Per cui quello che vorrei fare - quello che cerco di fare con questo film e nel prossimo, se un prossimo ci sarà, è di impostare un po' di regole, alcune differenze, e rendere gli zombi più umani. L'obiettivo è di portare il pubblico a un punto in cui simpatizzano per i morti viventi - allo stesso modo in cui lo faccio io.

lunedì 22 giugno 2009

[Gratis su The Auteurs] "The Housemaid" (Hanyo, 1960)

Solo poche righe per segnalare che in questi giorni, sul sito "The
Auteurs", si può vedere in streaming una copia restaurata di questo film
coreano
di cui non avevo mai sentito parlare e che dovrebbe divertire
diversi frequentatori di questo gruppo.

Diretto da tale Ki-young Kim e considerato in patria un autentico
classico, "Hanyo" è un melodramma/noir con venature horror che potrebbe
essere descritto come una versione serie B de "Il servo" di Losey.
Protagonista è un maestro di musica con moglie e due figli che si mette
in casa una cameriera piuttosto sexy e ben determinata a prendersi tutto
quello che le gira di prendersi. E no, non parlo di oggetti o denaro.

Bianco e nero spettacolare, qualche scena di erotismo alluso e
stilizzato, atmosfera forte e suggestiva capace di far superare anche le
non poche semplificazioni narrative (in particolare la facilità con cui
certi personaggi si fanno manipolare anche quando sembrano avere
possibilità di scelta). Ci vuole un po' di buona volontà per superare i
primi venti minuti, prima che la vicenda ingrani - ma l'attesa merita.
Attorno al minuto 71 c'è un momento abbastanza agghiacciante che
ovviamente non spoilero. Anzi, non dico altro: da vedere a chi sa
apprezzare noir morbosi, femmes fatales, amours fous distruttivi e
disperati.

Quanto al sito che ospita lo streaming, chi non lo conosce ancora è
invitato caldamente a esplorarlo. Nato con la complicità della Criterion
e di Scorsese ("Hanyo" è uno dei film restaurati dalla sua fondazione,
fra l'altro), The Auteurs si propone come sala cinematografica
virtuale specializzata in cinema di qualità e d'autore. I film si vedono
in streaming, pagando di volta in volta una somma fra i 2 e i 5 dollari
(o niente quando, come in questo caso, la proposta è free) e anche se
per adesso il catalogo è relativamente succinto l'idea è finalmente di
avviare il prossimo inevitabile passo del cinema in versione casalinga.
È il momento atteso dell'abbandono del concetto stesso di supporto
fisico: il passaggio in massa dalle vecchie cassette al DVD non si
ripeterà, credo, col tentato upgrade dal DVD al Blu-Ray. I film a casa
li vedremo, ne sono convinto, con sistemi come questo - eliminando i
costi di distribuzione e finalmente, speriamo, avendo un mercato in cui,
grazie alla rete, potrà diventare profittevole tenere in catalogo anche
titoli oscuri che, come questo "Hanyo", difficilmente avrebbero potuto
vendere in DVD un numero di copie tale da giustificarne un'edizione.

Se vi registrate, fatevi trovare... ho appena cominciato a esplorare il
meccanismo del sito, che ha anche una sua piccola e fin qui sommaria
dimensione da Social Network.

domenica 19 aprile 2009

Hanno cambiato faccia

Un articolo scritto per il dossier di Nocturno attualmente in edicola.

A trentasette anni dal suo fugace affacciarsi sullo schermo - giusto il tempo di acchiappare un Pardo d’oro al festival di Locarno, per poi svanire nell’oblio - Hanno cambiato faccia è diventato uno di quei cult nutriti da anni di irreperibilità ma che poi, una volta riemersi, si dimostrano in grado di sopravvivere alla visione. Difficile dire se il merito sia tutto del film oppure di una situazione storica come quella attuale, in cui gran parte di quelli che allora potevano sembrare paradossi narrativi sono da tempo divenuti realtà. Parafrasi stokeriana filtrata attraverso le teorie di Marcuse - ma anche diversi anni di esperienza diretta e sofferta dell’autore nell’ambiente pubblicitario del boom economico - Hanno cambiato faccia è una storia di vampiri in cui il gioco metaforico, che esplicita i modi in cui la progenie dei Dracula abbia imparato a indossare il doppio petto del potere economico e politico o il gessato dei capimafia (una categoria, quest’ultima, che, come ben sappiamo, ha saputo a sua volta cambiare faccia e uniforme, mescolandosi irreversibilmente alla prima) e abbia saputo ricavarsi nuovi spazi, consolidando il proprio potere e anzi incrementandone la portata in modo esponenziale. Così, il supervillain Giovanni Nosferatu è descritto come un potente uomo d’affari con un controllo pressoché assoluto su importanti settori dell’industria, che da tempo ha allungato i suoi tentacoli su banche e assicurazioni, che possiede giornali e televisioni e, pur non esponendosi in prima persona (e qui la realtà ha da tempo superato la fantasia) è proprietario di alcuni partiti politici.

Eppure si sbaglierebbe a ridurre Hanno cambiato faccia a un pamphlet politico (tanto più che proprio come tale il film fu accusato, dalle frange più politicizzate della critica cinematografica dell’epoca, di un punto di vista non sufficientemente rivoluzionario). Perché se non c’è dubbio che i vampiri abbiano cambiato aspetto per continuare a perpetuare il loro controllo occulto sul genere umano, si può allo stesso modo sostenere che l’elemento metaforico del film sia essenzialmente una nuova faccia che consente al genere vampirico di rinnovarsi e di riproporre in modo inedito meccanismi di base altrimenti sfruttati fino all’ultima stilla di sangue. Il fatto che gli esseri mostruosi posti a guardia di Villa Nosferatu siano un branco di automobili Cinquecento candide e letali può essere letto in modo allusivo: ma si tratta pur sempre di feroci mastini da guardia. Che il linguaggio ipnotico del vampiro si sia trasformato in una pubblicità pervasiva che viene fuori persino dalle docce non toglie che sia un metodo efficace di condizionamento della volontà. Che i servi del conte - pardon, dell’ingegnere - siano in giacca e cravatta, quando non in stola cardinalizia, non li rende meno devoti e pericolosi.

Il segreto del fascino perdurante di Hanno cambiato faccia è in gran parte questo: non è un film politico travestito da film di vampiri, ma semmai il contrario - un’opera che usa la traslazione del mito di Dracula sul piano della satira sociologica per fare, senza farsene accorgere e sfuggendo a molte delle trappole di chi si limita ad eseguire ricette consolidate, cinema di genere. E che, proprio per questo, funziona ancora oggi su entrambi i piani.

sabato 21 marzo 2009

Un quarto d'ora con Jeffrey Katzenberg

Il nome completo della Dreamworks - la mini-major fondata da Spielberg oltre una decina di anni fa e, di recente, assorbita dalla Universal, è "Dreamworks SKG". Di questo acronimo, Jeffrey Katzenberg costituisce la "K" (la "S" è il regista di Duel, ovviamente, mentre la "G" è David Geffen, magnate della discografia) e all'epoca della fondazione qualcuno aveva fatto notare che, dei tre soci fondatori, fosse l'unico che non portava in dote un capitale miliardario ma solo il talento dimostrato negli anni passati alla Disney, dove aveva avuto un ruolo determinante (sia pure, da qualcuno, ridimensionato rispetto a quel che si diceva in giro) nel rilancio del cinema d'animazione sul finire degli anni Ottanta. A Katzenberg si attribuisce in gran parte la responsabilità della doppia svolta avvenuta con La sirenetta - il film con cui la Disney uscì dalla crisi che ne attanagliava da tempo la produzione di lungometraggi animati, riaprendo il mercato, da tempo ridottosi a quello dei ragazzini, anche al pubblico degli adolescenti e degli adulti - e con la pietra miliare di Chi ha incastrato Roger Rabbit.

Con la "Dreamworks", Katzenberg ha alternato alti e bassi - niente di rivoluzionario, in realtà, ma almeno due serie di successo travolgente come Shrek e Madagascar e una produzione media più che discreta. E adesso, con Mostri contro alieni, che esce nel nostro paese il 3 aprile (appena una settimana dopo l'uscita americana) si lancia con decisione nel mercato del cinema tridimensionale che, giura, costituisce il futuro del cinema stesso. Sarà vero? Di certo, a poco meno di sessant'anni dal suo primo esordio nel cinema commerciale di massa (il film era Bwana Devil, 1952), il 3D sembra aver raggiunto grazie al digitale una qualità in grado di compensare la scomodità della visione con i famigerati occhialini - i quali del resto sono ormai abbastanza sofisticati da ridurre quasi a zero il fastidio lamentato in passato da alcuni spettatori.


A livello di storia, Mostri contro alieni non dice molto di nuovo, ma il livello tecnico del 3D merita senz'altro un'occasione di vederlo - a costo di inseguire il film nelle rare sale in cui verrà proposta la versione tridimensionale, appena 60 schermi su 550 (e nessuno a Roma: che vergogna). Con Katzenberg, che rispetto agli anni Disney sostiene di aver ridotto di molto il suo impegno creativo sui film che produce, a favore di un lavoro più organizzativo e, diciamo, di facilitazione per gli autori che lavorano per lui, ho parlato soprattutto della novità tecnologica e delle nuove prospettive. Qui sotto la sbobinatura completa dell'incontro.

Di solito si dice che il cinema è un mezzo basato più sulla figura del regista mentre la televisione è più legata al produttore. A che punto si situa l’animazione? A metà fra uno e l’altro, oppure altrove?

È diversa da entrambe. L’analogia che ho sempre fatto io è che... penso che i film dal vero siano guidati per lo più da una persona. E tutti sono al servizio di quell’unica persona. L’animazione - in cui ogni singola cosa che si vede è prodotta dall’immaginazione di qualcuno è più vicina a un lavoro di squadra. È come il calcio. Ti ci vogliono gli attaccanti, i cannonieri, i difensori - tutto un gruppo di talenti molto diversi. C’è un caposquadra, ovviamente, che è il direttore dell’animazione. La cosa meravigliosa dell’animazione è che siamo quasi l’opposto del cinema dal vero. I film live action sono fatti da una serie di compromessi. Ogni ostacolo sulla strada, ogni questione pratica ti costringono a trovare un compromesso. E la differenza fra un buon film e un film brutto la fa chi sa anticipare i compromessi o aggirarli. Spielberg: lo squalo smette di funzionare e lui, sul momento, improvvisa un modo brillante [per evocarlo]. Per noi... noi compromessi non ne facciamo - quasi per niente. È un procedimento così lungo che abbiamo la possibilità di vedere quello che stiamo facendo e migliorarlo costantemente.



E allora, in che misura lei ha un controllo creativo di un film come Mostri contro Alieni? In questo caso uno dei registi è anche autore della sceneggiatura, il che non accade molto spesso.


Io credo che fra la mitologia di quello che io faccio e la realtà ci sia una bella differenza. (ride)

Beh, Disney di sè parlava come di un’ape operosa intenta a impollinare il lavoro dei suoi collaboratori - ma i suoi erano soprattutto film di Disney...

Il mio lavoro consiste nel mettere insieme un grande team creativo. E poi sostenerli, incoraggiarli e dar loro i mezzi di cui hanno bisogno, sfidarli per tutto il percorso. È un po’ quello che fa un buon editor con uno scrittore. Io non scrivo nulla ma li aiuto a realizzare la versione migliore di quello che vogliono. Ma è vero che un tempo non era così. Quando ho cominciato ero un autore, contribuivo a creare i film, partecipavo ogni giorno alla realizzazione. Ma non lo faccio più da tempo - il che probabilmente è il motivo per cui i film sono migliorati!


In oltre venti anni di carriera, quanto è cambiata l’animazione? Lei ha avuto un ruolo fondamentale in due dei film che di fatto hanno rilanciato un genere che alla fine degli anni Ottanta sembrava in crisi - La sirenetta e Chi ha incastrato Roger Rabbit...

Trovo che sia più interessante il fatto che fra tanti cambiamenti sia rimasto invariata l’importanza capitale del modo di raccontare. Gli strumenti e i mezzi sono passati attraverso una quantità incredibile di cambiamenti e innovazioni - ciò che la tecnologia offre continuamente di nuovo ai narratori è stupefacente, ci sono stati cambiamenti mozzafiato. E questo è vero nell’animazione molto più che nel cinema dal vero. Mantenersi al passo con tutto questo è un grosso investimento ma offre anche opportunità immense - ogni volta che qualcuno vede uno dei nostri film c’è sempre qualcosa che spinge a dire “Wow, questa gente continua a rilanciare”... ed è così da quindici anni. E quando mi chiedono cosa ci dobbiamo aspettare per il futuro io rispondo: “Di più”. Il futuro è di più.

Sempre di più, un film non è più solo un film ma il centro di una quantità di operazioni svolte su mezzi diversi - e l’animazione è da sempre stata anche un veicolo per il merchandising. Con che anticipo viene studiata la sinergia fra il film e le possibili applicazioni parallele dei personaggi?

Praticamente non accade. Le idee vengono dalla prospettiva del racconto cinematografico - alcune hanno un grosso potenziale per il merchandising, altre non ce l’hanno affatto, e questo non ha alcun peso nella nostra decisione se fare un film o non farlo. Per questo film noi abbiamo disegnato i mostri in modo che servissero al meglio le finalità narrative del film - e poi sono venute alcune persone e ci hanno detto: “Oh, potremmo farne dei giocattoli”... ma non il contrario. Non abbiamo chiamato fabbricanti di giocattoli chiedendo loro: “Descriveteci dei giocattoli e poi proveremo a farci su un film”.


Il 3D esiste, in versioni diverse, ormai da parecchio tempo - ma questa è forse la prima volta che numerosi cineasti di serie A manifestano un vero interesse in questa tecnologia. Cos’è che, in questi ultimi due o tre anni, spinge tanti registi a superare gli intoppi che fino a questo momento avevano sempre fermato la diffusione del cinema tridimensionale?


Il film lo ha visto, no? Ha mai visto qualcosa del genere? Non voglio fare una domanda retorica ma rispondere. Voi potete vedere oggi quello che noi abbiamo visto tre anni fa: qualcosa di incredibile, qualcosa che cambia tutto quel che sapevamo del cinema. E tutti i cineasti migliori - quelli che sono sempre stati dei pionieri nell’adattarsi e nello sfruttare le nuove tecnologie, Spielberg, Zemeckis, Jackson, Lucas, Cameron - sono quelli che sono sempre stati all’avanguardia della tecnologia. Tutti noi abbiamo capito nello stesso momento, tutti noi ci siamo detti: “Questo è il futuro”, e ci permette di raccontare meglio le nostre storie. Per cui siamo saltati tutti sul carro.


Quindi a fare la differenza è la maturazione della tecnologia? All’epoca del primo boom del 3D forse fu Hitchcock il solo regista di serie A a cimentarvisi, e in un film soltanto...

Non c’è dubbio che sia la tecnologia. Bob Zemeckis è la persona che si è lanciata per prima in questa avventura tre anni e mezzo fa, con Polar Express. E io posso parlare della mia esperienza. Ho visto Polar Express in 3D in una sala IMAX e ci sono rimasto secco: fu una esperienza sensazionale, eccezionale e ho capito che dovevo capire come fare qualcosa del genere nel mio settore. Sono tornato al mio studio e ho detto ai miei responsabili della tecnologia: “Questo è il futuro, dobbiamo farne parte”. E tutto si riassume in una parola sola: digitale. Digitale, digitale, digitale. Proiezione digitale, strumenti di authoring digitali, distribuzione digitale - è tutto questione di digitale. Cambia tutto. [impugna un Blackberry] Pensi a cosa fa questo oggetto. Non esisteva nemmeno, dieci anni fa - non esisteva nemmeno cinque anni fa. Quando pensa all’iimpatto che questa rivoluzione digitale ha sulla qualità delle nostre vite, beh, adesso sta accadendo anche nel cinema.

Al di là dei film realizzati direttamente per il 3D, si parla anche di tridimensionalizzare film realizzati in precedenza con metodi tradizionali - da Guerre stellari ma risalendo anche a Casablanca. La cosa interessa anche il suo settore?


So che c’è chi ci sta lavorando ma non sono aggiornato su a che punto sia la ricerca in proposito e a che livello di qualità siano arrivati. Ma non è che ci tenga a vedere realizzata questa particolare iniziativa - così come non ci tenevo a vedere cosa sarebbe successo quando hanno cominciato a colorizzare i film in bianco e nero - qualcosa che non mi è mai piaciuta, perché non penso che fosse un miglioramento. Potrebbe essere una sfida vedere se sia possibile prendere un vecchio film in 2D e rielaborarlo in postprouzione ottenendo una versione in 3D con una qualità che giustifichi lo sforzo. Posso dire che se un film non è stato prodotto in 3D, a livello di progettazione delle inquadrature... beh, è come ai tempi in cui operatori e registi giravano film in bianco e nero, li studiavano sulle sfumature del grigio fra il nero e il bianco - non c’era proprio l’intenzione del colore. Penso che il discorso valga anche in questo caso: in un film in 2D non c’era l’intenzione della profondità e di come la macchina da presa vi si muove. Per cui sono curioso di sapere come faranno. Non sono scettico, sono solo curioso. Non lo so. So che dare il colore ai film in bianco e nero non ha funzionato.

Beh, nel caso dei film in animazione digitale realizzati dalla Dreamworks - in un certo senso sono 3D, poiché di ogni oggetto o personaggio esiste un modello tridimensionale. Non sarebbe relativamente più semplice recuperare il materiale per un’eventuale versione tridimensionale? E ci sono piani in questo senso?

Potremmo farlo, ma non adesso. Oggi costa ancora troppo. Per farlo e mantenere una qualità all’altezza delle nostre esigenze dovremmo spendere una somma eccessiva - ma tecnicamente è possibile. Dovremmo tornare in dietro e ripartire dal render di un sacco di elementi, disegni, modelli di cose che funzionano perfettamente in 2D ma non altrettanto in 3D, e quindi andrebbero rifatte. Il costo di un’impresa del genere per un film di 90 minuti è ancora proibitivo.

Tre mostri su quattro sono praticamente identici a personaggi della cine-SF americana degli anni Cinquanta - il mostro della laguna nera, la donna alta 50 piedi e il blob - un altro è chiaramente ispirato allo scienziato di La mosca. Il soggetto aveva come personaggi gli originali o fin dall’inizio l’idea è stata di ispirarsi ad essi senza richiamarli direttamente?

Fin dall’inizio, l’intenzione degli autori era quella di rendere omaggio a quei personaggi senza per questo doverli usare in senso letterale.

Mostri contro alieni ha alcune scene che utilizzano il 3D in modo pretestuoso come accadeva una volta - addirittura la scena della racchetta con la palla elastica è una citazione dell’House of Wax di André de Toth - ma nel complesso sembra evitare la tentazione di usare il 3D come un gimmick. Come avete lavorato per integrare la tecnologia nella storia?

Ogni singola inquadratura è stata pensata in termini di 3D. Credo sia per questo che si nota una qualità e un’esperienza immersiva unica che il 3D non aveva mai dato prima. Sulla sceneggiatura si è lavorato oltre un anno e mezzo e fin dai primi storyboard ogni singolo artista che ha lavorato al film ha pensato tutto in termini tridimensionali.

giovedì 29 gennaio 2009

"Eudeamon" (2009) di Erica Moak (Zero91 Editore)

È da oggi in libreria "Eudeamon", un libro della cui pubblicazione sono in parte corresponsabile - al punto che l'editore mi ha chiesto qualche tempo fa una sorta di postfazione. Eccola qui, col permesso di Zero91, che ovviamente ringrazio.



“Tutti qui vanno da Rick” diceva il capitano Renault al maggiore Strasser in una delle scene di apertura di Casablanca, e aveva ragione: fra contrabbandieri e spie, borsaioli, nazisti, spacciatori di lettere di transito, partigiani, nobili decaduti, al Rick's Café Americain si poteva incontrare un campionario umano estremamente variegato che rappresentava trasversalmente la maggior parte delle nazioni del mondo sconvolto dalla Seconda Guerra Mondiale. E sebbene il film sia del 1943, la tradizione continua: il libro che avete appena finito di leggere non esisterebbe, probabilmente, se non fosse per un incontro fortuito, avvenuto al Casablanca Café - un night club ispirato al film che, per un po' di tempo, ha costituito un ritrovo ideale per i cinefili del metaverso.

Coniato dal romanziere Neal Stephenson nel suo fondamentale Snow Crash (1992), il termine metaverso indica un ambiente virtuale tridimensionale nel quale gli esseri umani possono entrare in qualità di avatar (rappresentazioni grafiche di se stessi) interagendo fra di loro ma anche con semplici software più o meno evoluti. È quel mondo che qualcuno ancora chiama realtà virtuale, che sempre più si delinea come uno degli sviluppi più interessanti dell'interazione a distanza, e di cui Second Life è, a tutt'oggi, la modalità che fin qui ha suscitato più eco attraverso i media - prima grazie un hype forse esagerato, in seguito a causa del prevedibile contraccolpo. Il destino di qualsiasi moda, si sa, è sempre il passare di moda e questo è accaduto anche per il metaverso realizzato dalla Linden Lab, che ha rallentato la sua crescita esponenziale ma che tuttavia continua a prosperare e, ormai da anni, costituisce fin qui il mondo virtuale più ricco, completo, variegato e stabile che sia stato realizzato. Il Casablanca Café, come molte imprese del mondo reale, ha avuto di recente qualche vicissitudine legata alla recessione: ma nel corso del 2008 mi è capitato di passarci volentieri diverse serate, soprattutto per guadagnare qualche dollaro virtuale partecipando ai quiz sul cinema organizzati dal proprietario, Daedalus Lemuria. Ed è stato a una di queste serate che mi è capitato di incontrare Winthorpe Foghorn Zinnemann.

Lì per lì niente distingueva Win da tanti altri avatar che avevo incrociato durante le mie non frequentissime esplorazioni su Second Life (nel metaverso quasi tutti sono giovani e attraenti) ma mi sono reso conto molto presto che di cinema ne sapeva abbastanza da rivelarsi una concorrente temibile: quando c'era lei, i miei guadagni si dimezzavano. Forse conosceva meno titoli di me, ma digitava molto più in fretta e quando entrambi conoscevamo la risposta finiva quasi sempre per battermi di qualche secondo. Quando ho scoperto che, nonostante il nome, era italiana, abbiamo cominciato a chiacchierare del più e del meno. È stato proprio ai tavoli del Casablanca, dopo una di quelle gare, che Win ha cominciato a parlarmi di Eudeamon.

La premessa non era delle più convincenti. Aveva sentito parlare del libro, mi ha detto, sul blog di Marine Kelley - un nome che a me non diceva niente ma che ho scoperto essere una specie di mito per una certa categoria di frequentatori di Second Life. Un paio di anni fa, Marine Kelley ha cominciato a produrre e mettere in vendita nel metaverso una linea di oggetti battezzati Real Restraints e la cui funzionalità è particolarissima: si tratta di manette, corde, cinture e bavagli destinati a simulare, all'interno di Second Life, la sensazione di essere prigionieri di qualcuno. L'avatar che li acquista e li indossa diventa, da quel momento, vulnerabile alle attività di altri avatar: i quali possono rubargli le chiavi e ammanettarlo, o legarlo o comunque renderlo prigioniero senza che la vittima possa più liberarsi da sola. Questi oggetti funzionano in modo particolarmente efficace con una versione appositamente modificata, dalla stessa Kelley, del client di Second Life (ossia il programma lanciando il quale si può entrare nel metaverso) ed esiste una sterminata comunità di persone che si fanno un punto d'onore di utilizzare soltanto quello. Vantandosi del fatto che, se vengono fatti prigionieri da qualcuno in quelle condizioni, non hanno modo di liberarsi da soli fino a quando il loro catturatore non si degna di rendere loro la libertà.

Win, scoprivo in quel momento, faceva parte di questi appassionati di bondage virtuale. Non solo viveva intensamente la sua seconda vita, andando in cerca di guai ed avventure in zone piene di gabbie, catene e trappole, ma la raccontava nei dettagli in un blog illustrato da fotografie che lei stessa scattava, come diceva lei, in-world. Un blog, peraltro, piuttosto seguito da diversi lettori affezionati che, a quanto avrei avuto modo di vedere, spesso frequentavano Win nel metaverso e a volte entravano loro stessi a fare parte del gioco - e dico gioco in mancanza di un'espressione migliore, perché ho avuto la sensazione che molti (e Win stessa) a volte prendessero la cosa molto sul serio. Andai a leggere la pagina del blog, in cui Win si entusiasmava su Eudeamon paragonandolo a grandi autori di SF come Philip K. Dick e Robert Sheckley, poi andai a leggere quello della Kelley trovando anche lì lodi sperticate. E scoprendo, come se non bastasse, che la creatrice di manette aveva messo a punto, all'interno di Second Life, un suo personale Progetto Banishment che consentiva a chiunque lo desiderasse di provare direttamente (o meglio, per interposto avatar) un'esperienza analoga a quella della protagonista, Katrina Nichols. Win stessa, scoprii, era stata in passato un Bane e, da qualche tempo, era entrata a lavorare alla Kelley Technologies come Bane Operator.

C'era un po' di fanatismo, in tutto questo? Come era possibile che, se davvero il romanzo era così bello da scatenare fenomeni di culto, non avesse ancora trovato un editore, e fosse liberamente scaricabile dal sito dell'autrice? Eppure, tutto questo entusiasmo mi sembrava rendere necessaria quantomeno una verifica: sono andato a visitare il sito di Erika (un sito che è di per sè un mondo, a tratti inquietante, tutto da esplorare: http://www.evil-dolly.com/), mi sono tirato giù il file Word e ho cominciato a leggere. Accorgendomi ben presto che quelle pagine, da cui mi aspettavo, nel migliore dei casi, una forma di fan fiction più o meno accettabile erano, invece, ben altro: un racconto articolato ed avvincente, tanto per cominciare, ma soprattutto capace di passare, dalla fantasia feticista che indubbiamente ne aveva ispirato l'idea centrale, al livello superiore di un testo ricco di significati metaforici... un libro che parla di solitudine e di amore - anzi, di Amore con la A, e magari anche tutte le altre lettere, maiuscole... un amore totalizzante, fatto di accettazione totale dell'altro e che, proprio per questo, forse solo la religione o la follia, oppure un narcisismo portato alla patologia, possono promettere in questo mondo. Un amore che viene poi declinato dall'autrice in modi tutt'altro che banali che portano, per citare Win stessa, a “sviluppi commoventi, pieni di gioia, addirittura esaltanti... ma anche di elaborazione del lutto, desiderio di vendetta, e in ultima analisi solidarietà, amore per il prossimo, desiderio di condividere i doni più straordinari della vita - almeno con chi ha il coraggio di affrontare a viso aperto i propri desideri più segreti”.

Ma c'era dell'altro: anche se non è ambientato in un metaverso, Eudeamon ha a che fare con i mondi virtuali, prodotti oggi sempre meno dalle droghe e sempre più dalla tecnologia - mondi che, insieme alle nuove forme di comunicazione, stanno modificando profondamente e molto rapidamente il modo stesso in cui percepiamo e decodifichiamo la realtà che ci circonda. Cogliendo perfettamente quel che significa, in questa era di comunicazione globalizzata, istantanea e onnipresente, la negazione della comunicazione stessa.

Arrivato all'ultima pagina sono stato d'accordo con Win e con la Kelley: Eudeamon era rimasto per troppo tempo un gioiello riservato al culto di pochi appassionati, e bisognava assolutamente trovargli un editore. Win aveva già ottenuto un assenso di massima da Erika Moak, ma aveva preso contatto con un paio di piccole case editrici che non avevano mostrato particolare interesse - forse anche a causa della difficoltà per un editore di prendere sul serio proposte provenienti da un avatar di Second Life che rifiuta categoricamente di rivelare il benché minimo dettaglio della sua vita reale. Il mio unico, piccolo merito, in tutta questa storia, è stato di fare da tramite fra la virtuale Win e i due, concretissimi, fondatori della Zero91 (che conoscevo in qualità di editori dell'ultimo romanzo di mio padre, L'invasione degli Ultragay) e suggerire loro che leggessero, valutassero e, se del caso, pubblicassero. Il risultato di queste trattative è nelle vostre mani: questa traduzione italiana è a tutt'oggi la sola edizione cartacea di Eudeamon sia di qua che di là dal metaverso. E la dobbiamo esclusivamente al quiz settimanale del Casablanca Café, e al mio incontro con quella fascinosa fanciulla di pixel che mi guastava la piazza.



Quella fanciulla, peraltro, in seguito si è dimostrata molto meno innocua di quel che sembrava quando, en passant, mi ha informato dell'iniziativa cui accennavo sopra - quella del banishment virtuale organizzato da Marine Kelley. Se, come era evidente, il libro mi era piaciuto tanto, perché non avrei dovuto provare a vivere su Second Life un'esperienza analoga? Dopo tutto, Win ora lavorava per la Kelley Technologies come Bane Operator, e mi avrebbe riservato un trattamento di favore, e, anzi, nel mio caso, era disposta ad anticipare lei la cauzione che avrei dovuto versare, e mi avrebbe prestato lei la sua skin, ed era un'occasione unica, e poi avrei potuto raccontarlo in giro, e dopo tutto forse avrei capito quanto l'esperienza poteva essere intensa. E, e, e... alla fine, devo ammetterlo, mi ha convinto. Ho scaricato il client modificato (requisito essenziale e irrinunciabile), mi sono collegato col mio avatar al metaverso e mi sono presentato a Zhora, sede della Kelley Tech, dove Win mi aveva dato appuntamento. Per diventare un Bane.

Tralascio i dettagli della “procedura” a cui io, o meglio il mio sfortunato avatar, è stato sottoposto: chi ha letto il romanzo sappia che l'esperienza è stata molto simile a quella della Nichols, e basterà riferire che la Win cordiale e affabile che avevo conosciuto al Casablanca si è dissolta completamente, trasformandosi in una professionista del banishment gelida, inflessibile e spietata. E trasformando me in un ennesimo Bane senza faccia, destinato a vagare per Second Life senza poter comunicare con nessuno. La minima infrazione a una lista impressionante di regole viene punita con estensioni di pena di ore e ore. Io avevo optato per una sentenza, che mi sembrava interlocutoria, di 24 ore/gioco, ma le violazioni che ho quasi subito cominciato ad accumulare mi hanno rapidamente portato sopra il centinaio di ore da scontare. A questo punto, dubito fortemente che gli impegni della mia vita reale mi permetteranno di collegarmi a Second Life abbastanza a lungo da permettermi mai di uscire dal mio banishment virtuale: le rare volte che riesco ancora a connettermi sono ridotto a gironzolare senza meta, osservando gli altri avatar da lontano, impossibilitato a comunicare con le non molte persone che mi capitava di frequentare. E qualche volta sento, all'interno del mio casco, la voce beffarda di Win, il mio implacabile Operatore, che occasionalmente mi consente di comunicare con lei attraverso il Vox, lo strumento che rende, temporaneamente, la voce ai Bane.

Potrei ricollegarmi con il client normale, e togliermi di dosso l'infernale Custodian, ma sarebbe come barare - e su Second Life, Win non fa che ripetermelo con un sorrisetto amabile e a suo modo anche affettuoso, barare è considerato un'offesa capitale. Stando così le cose, comincio francamente a perdere le speranze di vedere il mio avatar tornare, un giorno, alla sua (seconda) vita normale. Non ho ancora capito se Win ha deciso di aspettare che io trovi il mio Eudeamon personale o se, semplicemente, si diverte a tenermi prigioniero. Di certo, le restrizioni imposte dal Banesuit mi impediscono di indagare circa la fondatezza di un sospetto atroce che, di recente, si è affacciato alla mia mente - che Win abbia approfittato del Banishment per togliersi di torno quello che, al quiz cinematografico del Casablanca Café era per lei un concorrente un po' troppo fastidioso.

L'unica persona a cui posso chiederlo è Win, ma nei rari casi in cui mi restituisce la parola è sempre lei a condurre la conversazione. Le rare volte che provo a farle la domanda, sorride enigmaticamente. E disabilita il Vox.
Aiuto.